문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 Pay to Win (문단 편집) == 비판 == 과도하게 Pay-to-win 수익 모델을 추구하는 게임에선 캐시템이 없으면 게임을 거의 이길 수 없거나 매우 불리한 상황에 놓이게 되며, 파티를 이루어서 플레이하는 게임일 경우는 아예 파티에도 낄 수 없게 된다. 코디, 장비 등 없으면 아무 것도 할 수 없으며 유저들, 특히 현질 많이 한 유저들한테서 [[트롤링|트롤]]이라는 낙인이 찍혀버린다. 모바일 카드게임의 가챠 과금, MMORPG의 골드 현질보다 노골적으로 캐시템을 [[강요받고 있는 거다]]. 즉 현실처럼 돈 없으면 살 수 없으니까. 이런 게임에서 무과금 유저들은 '광고 볼 필요 없이 무료로 게임을 하고 있으면서도 유료 캐시템을 공짜로 받는다'고 생각하지만, 실제로는 과금 유저들이 PK를 걸어서 약탈하고 죽이며 즐길 수 있도록 '살아있는 몹'의 역할을 담당한다. 몇 번 당하다 보면 자본이 없거나 캐시템을 구매하고자 하는 의욕이 없는 사람들은 점차 해당 게임을 떠나게 된다. 시간이 지나면 결국 신규 유저들에 대한 진입장벽으로 작용하여, 그동안 지른 것이 아까워서 접지 못하는 코어 유저들만 남는 [[그들만의 리그(속어)|그들만의 리그]]가 되어버린다. 코어 유저들 역시 이쯤 가면 접고 싶어하는 사람들이 생기고, 그러면 게임은 망한다. 하지만 게임사는 망하지 않는다. 그 동안 벌어들인 수익으로 게임사는 새로운 게임을 런칭하고 같은 구조가 반복된다. 애초에 게임사 입장에서는 그렇게 코어유저만 남게 된 게임을 오래오래 끌어나가는 것과 새 게임을 런칭하는 것 중에서 수익을 비교해서 결정하기 때문에, 이런 식으로 과금을 통해 밸런스를 파괴해서 과금을 유도하는 게임의 경우 런칭 후 1~2년 정도면 핵심 개발자들은 다 새 게임으로 빠진다.[* 추정이 아니라 실제로 그렇고, 이런 행태는 근래 생긴 것도 아니다. 그나마 10년 전 쯤만 해도 망해가는 게임이라도 라이브(쉽게 말해 사후관리팀)은 남겨 두었지만 이젠 노골적으로 약관에 게임 터져도 보상 없음이라고 명시하곤 코어유저들도 떨어져가는 망겜은 그냥 그 게임 닫아 버리고 바이바이 하는 경우도 부지기수.] 단기적으로 한탕 하자는 태도로는 꾸준한 수익은 가능해도[* 이마저도 한탕 하자는 태도를 너무 심하게 하면 그 게임사 자체의 이미지가 나빠져서 영원하진 못하다. 누가 1~2년내로 망할 게임에 돈을 쏟아 붓고 싶겠는가..] 역사에 남을 대작을 만들기는 어렵다. 주로 한국식 부분유료 게임에서 심하기 때문에 현재 피시방 점유율만 봐도 외국산 게임([[리그 오브 레전드]], [[오버워치]] 등)이 50% 이상을 접수한 상태. [[도타 2]]는 개발사인 [[밸브 코퍼레이션]]이 주도권을 쥐고 있기 때문에 한국 퍼블리셔 [[넥슨]]이 할 수 있는 일은 한국 서버의 제공과 게임 퍼블리싱, 넥슨 캐시로 환전해주는 일밖에 없었고, 창작마당 아이템이 게임에 정식으로 출시되려면 유저들의 추천을 많이 받는 게 중요하기 때문에 넥슨이 창작마당을 통해 자기네가 만든 치장 아이템을 마구 팔 수 없었다. 그럼에도 불구하고 [[도타 2]]를 하지 않겠다는 사람들 중엔 '''넥슨이 퍼블리싱하고 있기 때문'''이라고 말하는 사람도 있었을 정도였다. 한국에서는 이런 Pay to Win이 보편적인데, 이는 현실의 불만을 가상의 게임을 통해 해소할 수 있도록 현실도피처를 제공한 문화적 요인이 첫번째다. 한국 사회는 특히나 경쟁만능주의에 황금만능주의, 권위주의, 뿌리깊은 서열주의 교육을 어린이집 시절부터 받기 때문에 이런 것을 당연하게 여기지만 금수저가 아닌이상 살면서 자신이 뒤처진다는 걸 언젠가는 자각한다. 하지만 한국의 현실에서 자신이 뒤처졌다는 불만을 해소할 수 있는 방법이나 수단, 여유는 그다지 많지 않고, 즉시 해소되는 방식은 더더욱 없다. 이런 사회불만을 돌리는 모델로 게임사들이 과거 [[JRPG]]의 [[경험치]] 시스템을 슬쩍 비틀어서 비디오 게임 내에서 합법적으로 타인을 밟고 위에 올라서는 쾌감을 대리만족시켜주고 대신 돈을 받는 사업모델을 판타지 MMORPG라는 [[메타버스]]방식으로 상품을 내놓으면서 이런 사업모델이 단순한 유희가 아니라 하나의 사회현상이 되어버린지가 오래다. 그렇게 산업구조가 정착이 되어버린 탓에 대부분의 영세한 게임사들은 이 법칙을 거스르지 못하고 단기적인 이익만 원하며 모방심리가 강하고, '돈만 벌면 그만'이라는 인식을 갖게 되었다.[* 사실 그것 뿐만이 아니라 한국에서 유료 게임(이나 정액제)으로 성공하기에는 게이머 인구수가 많지 않아 매출이 시원찮기에 부분유료 게임을 선호하는 까닭도 있다. 실제로 한국에서 최근 몇년간 유료게임으로 탑급 부분유료화 게임만큼 성공한 게임은 배그가 유일할 정도다.] [[대한민국 게임계의 문제]] 문서 참조. 그것이 지나쳐서 [[확률형 아이템 규제 법안]]이 발효되었으니[* 심지어 정부 규제를 매우 싫어하는 한국의 게이머들도 이 규제만은 쌍수를 들고 환영했다.] 자업자득. 그런데 어째 최근게임들 과금정책을 보면 변한게 없다. 아니 오히려 [[리니지2M]]의 삼중과금 정책을보면 예전보다 더 노골적이고 역겨워졌다[* [[리니지M]]과 달리 오픈 초기부터 악랄한 과금정책을 들고와서 [[린저씨]]들조차 상당수가 치를 떨고 과금을 포기할 정도.] 일본도 [[랜덤박스]]성 아이템 때문에 규제를 받은 적이 있다. 사실 일본 쪽이 이런 과금제의 원조에 가깝다. 컴프가챠라고 해서 랜덤박스를 일정 횟수 뽑으면 상위 단계 랜덤박스를 뽑을 기회를 주는 악랄한 시스템이 있었는데, 이런저런 물의를 일으킨 끝에 결국 불법으로 규정됐다. 하지만 한국의 [[에픽세븐|모 게임은 이를 악랄하게 비틀어 유사 상위 랜덤박스를 뽑을 기회를 주는 것을 만들어버렸다.]]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기